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Casual Connect 2013:在中国、日本和韩国的移动领域取得成功的步骤

时间:2024-09-28   访问量:1132

DeNA 的 Junichi Akagawa、NHN 的 James Yoo、Crowdstar 的 Randy Lee 和 SponsorPay 的 Ben Chen 齐聚 Casual Connect SF 的小组讨论会,回答一个微妙的问题:如何才能在中国、日本和韩国取得成功?

简而言之,答案是不要将亚洲视为一个单一的市场,而是将其视为中国、日本和韩国——对于日本和韩国来说,这意味着关注社交短信服务。

陈先生特别谈到这一点时指出:“从韩国和日本的畅销榜来看,韩国排行榜主要由 Kakao 占据,而日本排行榜主要由 LINE 占据。”

越短越好

这是因为日本和韩国人的平均游戏时间相对较短——早上通勤时仅花费 1 到 2 分钟——而西方人则更倾向于开车,并在休息时花费更长时间玩游戏。

Yoo 也谈到了这一点:“要想在东方取得突破,就必须缩短游戏时间。”他还指出,超休闲游戏市场正成为一种潮流,一款游戏在这些渠道上的最长寿命是“三个月,之后就会从排行榜上消失”。

因此,如果您想在日本和韩国的排行榜上保持领先,您需要每三个月创建一个新游戏 - 并确保游戏时间短。

单手魔咒

四位小组成员一致同意本次会议的另一个最终结论:如果你希望你的游戏成功,那么它需要可以单手玩。

Casual Connect 2013:在中国、日本和韩国的移动领域取得成功的步骤

在市场调研期间,小组成员指出,西方玩家会用双手以横向模式握住智能手机,而东方玩家则更倾向于以纵向模式握住智能手机并用一只手玩游戏。

这意味着游戏应该更加简单,快速浏览一下韩国最畅销的游戏就会发现,它们都是单手游戏。

不过,简单的游戏并不意味着简单的展示。四位小组成员一致认为,亚洲玩家已经习惯了被大量信息和广告淹没——部分原因是东京涩谷区等地区的广告铺天盖地。

换句话说,用户界面可以稍微复杂一些,并且可以放置不太注重流畅性或干扰的广告。

本地化和可怕的CPI?

赤川评论说,在日本,本土游戏仍然占据主导地位,并且有很多像《巴哈姆特之怒》这样的卡牌战斗游戏,而刘则指出,在韩国,TCG“正在变得非常流行。

Yoo 表示:“TCG 是新兴游戏,但发展迅速。TCG 是移动端最优秀的游戏之一。”

尽管如此,Supercell 的《部落冲突》和 King 的《糖果粉碎传奇》在日本的渗透率仍然很高,部分原因是这些游戏无需进行本地化。

对于那些希望在亚洲发行时降低成本的人来说,这也许是一个令人鼓舞的消息,但如果您希望成功,您仍然需要强大的资金。

陈补充道:“你必须进行投资——这不是进入市场的短期计划。”

“进入那里,投入其中,学会捕捉当地的风情、文化和品味。你必须非常谨慎,了解消费者的行为以及连接和带宽水平。

“你需要了解当地市场,看看谁是老牌企业。”

这种方法的一部分是不要对每次安装相对较高的成本感到惊讶。

在美国,CPI 大约为 1.23 美元,但在日本,该数字更接近 10 至 15 美元。

李淡化了高昂的成本,并指出这些更昂贵的用户是一项长期投资,而且可以很好地盈利,而陈估计他们的消费价值是“美国玩家 LTV 的五倍”。

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